home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / ishar2d.lha / Ishar2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  23.2 KB  |  589 lines

  1.  
  2.  
  3. ISHAR 2 MANUAL TYPED BY RYGAR!!!
  4. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5.  
  6. (Remember to see the 3 different SPELLS iff pictures that came with this file
  7.  too! - They are needed for playing the game - although there is no 100%
  8.  cracked version of this game out,,,
  9.  
  10. Greetings to: Scooter, Baser Evil, Loons (nice crack!), Lsd, Access... 
  11.               + any REAL doc typers...........              
  12.  
  13.  
  14.  
  15. SUMMARY
  16.  
  17. Description of the world
  18. Counting rhyme
  19. Technical description
  20. Technical problems
  21. Ergonomics
  22. The control panel
  23. Loading and saving
  24. Fights
  25. The team panel
  26. Actions
  27. Places
  28. The character sheet
  29. Potions
  30. Spells
  31. Spell symbols
  32.  
  33.  
  34. DESCRIPTION OF THE WORLD
  35.  
  36.  
  37. SUMMARY OF THE PRECEDING EPISODES
  38.  
  39. In "Crystals of Arborea", Jarel, Prince of the Elves, set out on a quest
  40. for the magic crystals in order to oppose the evil power of Morgoth, the
  41. black god banished by his peers. With the support of his faithful companions,
  42. he regenerated the harmony of the world of Arborea and killed Morgoth in a
  43. memorable fight. Then Jarel became the ruler of the whole land, re-named
  44. Kendoria. Under his government, Kendoria knew an era of prosperity and peace.
  45. On his death, his heirs fell upon one another and the country lost all its
  46. splendour.
  47. In "Ishar, Legend of the Fortress", a group of adventurers travelled through
  48. Kendoria to conquer Ishar, a mysterious fortress. Ishar, which means
  49. "unknown" in the Elven tongue, belonged to Krogh, the devilish offspring of
  50. Morgoth and the witch Morgula, who was threatening to reduce the whole
  51. population to slavery. After many adventures, the companions found Ishar
  52. and destroyed Krogh.
  53.  
  54.  
  55. THE WORLD OF ISHAR TODAY
  56.  
  57. Ishar became a cultural and intellectual centre, casting its radiance over
  58. the whole archipelago of Arborea, which consists of seven islands: the Isle
  59. of Kendoria and six others each bering the name of one of Jarel's companions.
  60. Thanks to massive immigration by the peoples of the Northlands, submerged by
  61. the sea, Zach, the best known of the islands, developed rapidly and remains
  62. a very important city today. The other islands are inhabited by different
  63. races at various levels of development.
  64. One fine morning, Zurbaran, the new Rules of Ishar, received an unusual
  65. visitor...
  66.  
  67.  
  68. COUNTING RHYME
  69. for use by the Clever but
  70. Ambitious Adventurer
  71.  
  72. 5   Dwilgelindildong
  73. 5   scattered over each Land
  74. 5   holy fragments, foundations of Humanity
  75. 5   reunited by their Daughter without Light
  76. 5   then, who will become only One
  77.  
  78. 4   Dwilgelindildong
  79. 4   re-written by the hands of the Ancients
  80. 4   with 2 to roam the Seas
  81. 4   which will lead to the Devil's Lair
  82.  
  83. 3   Dwilgelindildong
  84. 3   symbols, ornaments so as not to offend
  85. 3   gifts for the Servants of Goodness
  86.   
  87. 2   Dwilgelindildong
  88. 2   druids, one of dust and one of stone
  89.  
  90. 1   Dwilgelindildong... the Only One... Shandar
  91.  
  92.  
  93. TECHNICAL DESCRIPTION
  94.  
  95.  
  96. STARTING THE GAME
  97.  
  98. - ATARI/AMIGA/AMIGA 1200: Put the game diskette into the drive and then switch
  99. on the computer.
  100.  
  101. - ATARI FALCON: Insert the game diskette, then click twice on the START.PRG
  102. icon.
  103.  
  104. - PC: After loading MS.DOS, put the diskette into Drive A (or B), then type
  105. START.
  106. At the start of the game, a configuration or setup page appears on the screen.
  107. It offers you an optimum configuration, but you can modify it. If you save
  108. the configuration, this page will no longer appear when you re-start the game.
  109. However, you can access it by pressing the DEL key when the program prompts
  110. you.
  111.  
  112. - MACINTOSH: Click twice on the START icon, then select the option PLAY from
  113. the COMMAND menu.
  114.  
  115.  
  116. INSTALLATION ON HARD DISK
  117.  
  118. - ATARI/ATARI FALCON: copy all the files on the diskette into a directory on
  119. your hard disk.
  120. On FALCON, start the game with START.PRG
  121. On ATARI, take the START.PRG program out of the AUTO folder and copy it at the
  122. same level as the other files. Then remove the AUTO folder from your hard
  123. disk. To start the game, leave the diskette in the drive (for the protection
  124. test), then select the START.PRG program on your hard disk.
  125.  
  126. - AMIGA/AMIGA 1200: copy all the files into a sub-directory on your hard disk.
  127. Start the game with T.X, having first put diskette A into drive DF0.
  128.  
  129. - PC: put diskette A into Drive A (or B), then type
  130. INSTALL <drive source> <drive destination> (INSTALL A: C: or INSTALL B: C: or
  131. INSTALL A: D: or INSTALL B: D:). Then follow the instructions shown on the
  132. screen. To start the game all you have to do is enter the sub-directory
  133. concerned and type START.
  134.  
  135. - MACINTOSH: copy all the files into a directory on your hard disk. You start
  136. the game from this directory by clicking twice on START.
  137.  
  138.  
  139. TECHNICAL PROBLEMS
  140.  
  141. Specific PC problem: The program stops during loading (or indicates a memory
  142. capacity overload error): check that your MS.DOS is not isntalling resident
  143. programs for booting the machine which would use too much central memory.
  144.  
  145.  
  146. CONTROLS
  147.  
  148. The game is designed to operate entirely by mouse. The left hand mouse button
  149. is used to select and the right hand button to cancel the current operation 
  150. and close the menus selected. The keyboard can also be used. Thus the numeric
  151. pad emulate the movements of the mouse. The <SHIFT> key (for typing capital
  152. letters) replaces the left-hand mouse button and the <ALT> key the right-hand
  153. mouse button. Keys F1 to F5 emulate the "Action" icons, and keys F6 to F10
  154. emulate the fight icons.
  155.  
  156. The <CONTROL> key combined with the number keys enables you to do the 
  157. following: 
  158.  
  159.    * Access the tactical panel with the 7
  160.    * Access the save menu with the 9
  161.    * Move about the 3-dimensional landscape using 1 to 6, according to the
  162.      6 dirrections on the control panel.
  163.  
  164. There is a joystick emulation, but it is not recommended. The game lever is
  165. used to move the arrow on the screen. The shoot button replaces the left-hand
  166. mouse button and the <ALT> key the right-hand mouse button.
  167.  
  168.  
  169. THE CONTROL PANEL
  170.  
  171.  
  172. MOVEMENTS
  173.  
  174. Movements are made using the directional arrows. You can move forward, 
  175. sideways to the right and to the left, make a quarter turn to the right and to
  176. the left or move backwards.
  177.  
  178. The compass indicates the direction in which you are facing. Some places are
  179. impassable, such as water and high bushes. 
  180. The panel at the top of the screen shows the name of the place through which
  181. you are travelling.
  182.  
  183.  
  184. TACTICS
  185.  
  186. You can change the tactical positioning of the characters. To do so, click on
  187. the small frame. A 5x5 chequerboard appears with small symbols (Roman numbers)
  188. representing each character in the team - you will find these numbers at the
  189. bottom left of each character box. Choose the desired symbol and place it in
  190. one of the squares of the chequerboard.
  191. The characters placed in the highest boxes will be at the front of the group.
  192. They will be the first to receive blows. The characters placed behind will be
  193. fairly well protected (except in the case of attack from behind); but they
  194. will not be able to fight hand-to-hand unless they have a throwing weapon
  195. (see "Fights" section). To move in single file, place the symbols on the same
  196. vertical line; the character at the front of the group then receives all the
  197. blows and is the only one who can fight hand-to-hand.
  198. To move in a line abreast, place the symbols on the same horizontal line.
  199. In this specific case, all the characters receive blows and can fight on the
  200. same level.
  201.  
  202.  
  203. LOADING AND SAVING
  204.  
  205. By clicking on the diskette icon you will access a menu with four choices:
  206.  
  207. - Save a game in progress: follow the instructions on the screen. The program
  208. will ask you to insert a previously-formatted diskette. You can save as often
  209. as you want to.
  210.  
  211. - Load a saved game: You must enter the name of the saved game and insert the
  212. save diskette in the drive.
  213.  
  214. - Start a new game.
  215.  
  216. - Re-use an old team from the game "Ishar, Legend of the Fortress": insert
  217. a save diskette used in that program into the drive. The game will then start
  218. at the beginning with the characters of this new team. The characters will
  219. retain their characteristics but will lose their possessions and magic spells.
  220. Sometimes, the characters' experience levels will be slightly altered to suit
  221. those of Ishar II.
  222.  
  223.  
  224. WARNING:
  225.  
  226. On Amiga you will have to wait a few seconds after inserting a diskette to
  227. give the drive time to read it.
  228. On a hard disk, you save directly into the sub-directory of the game.
  229.  
  230.  
  231. FIGHTS
  232.  
  233. Fights take place in real time. The fight panel groups together the fight 
  234. icons of each player with their active weapon. These icons are arranged in a
  235. quincunx (4 at the corners of the square and 1 in its centre) and represent
  236. from left to right the five characters in the team, identified by their
  237. Roman numeral. To make a character strike, click on the corresponding fight
  238. icon.
  239. The icon will change colour during the attack. You can strike again when the
  240. icon has returned to its initial colour.
  241. Blows are struck with the weapon the character is holding. Their speed will
  242. vary from weapon to weapon. A two-handed weapon is slower than a one-handed
  243. weapon but causes more harm. If the player has a weapon in each hand he will
  244. strike twice as fast as with a single weapon. The weapon used will then change
  245. in the icon at each blow. Without a weapon, the character will strike with his
  246. fists.
  247. To strike an adversary you have to be in the front line (see the section
  248. on "The Control Panel: Tactics"). The characters placed behind can however use
  249. throwing weapons which can be rocognised by little lines symbolising speed.
  250. To throw these weapons, click on the fight icon. The cursor will change. Then
  251. select the adversary to be hit who can be some distance away.
  252. Hits are represented on the picture by a small patch of blood showing the
  253. damage points, that is, the life points the victim has lost. This damage
  254. depends on several parameters: the power of the ewapon, strength, agility
  255. (throwing weapons in particular), skill in weaponry, the adversary's 
  256. constitution, etc.
  257.  
  258.  
  259. THE TEAM PANEL
  260.  
  261. The team consists of a maximum of 5 characters. At the start of the game, you
  262. will have only one character. The name of each player is written at the 
  263. bottom. His face appears in the medallion. If the box in unoccupied, the 
  264. medallion contains a stone face. Note the Roman number at the bottom left
  265. which represents the character in the tactical table (see "Control Panel"
  266. section). The bar represents the level of life points. Watch it carefully, 
  267. because the character will die when it reaches zero. A skull will then
  268. appear in the frame. You can recover the possessions shown in the character
  269. sheet of a character who has died if you do not move elsewhere. The slightest
  270. movement will cause the deceased play to disappear. When all the players are
  271. dead the game is over. The four icons give access to the management and
  272. information panels which will appear in place of the character's face. By
  273. re-clicking a second time on these icons, the face will reappear in the
  274. medallion.
  275. - The first icon opens a menu which suggests differnt actions (see "Actions"
  276. section below).
  277. - The second icon reiterates the main parameters: physical and psychic levels,
  278. experience, money. Physical fitness affects fighting performance. This level
  279. drops as the character travels. When it reaches zero, the life points 
  280. gradually decrease. To raise it, the character must sleep, eat or drink 
  281. reviving potions. Psychic powers influence the effects and duration of magic
  282. spells. You can recover psychic points by sleeping or drinking certain 
  283. potions.
  284. - The third icon shows the hands and the different physiological states of
  285. the player. These states are caused by magic spells which have been cast over
  286. the character by which he is still affected (see "Spells" section). Any 
  287. objects which may be held appear in the hands. You can exchange or place 
  288. objects directly from these windows (see section on "The Character Sheet").
  289. - The fourth and last icon (red dot, if operational) is used to cast magic
  290. spells. Only certain classes (scholars, magicians, druids) can cast spells.
  291. Select a spell from the table. Some can be cast directly but most will wait
  292. for you to point to the character on the screen (attack spells) or among your
  293. companions (defence spells) - the cursor will then change into a target.
  294. By using the two arrows on the sides you can change the spells table (a choice
  295. of 3 tables: defence spells, attack spells or various spells). The two
  296. numbes under the arrows respectively indicate the character's psychic energy
  297. and the level of the spell selected. There are about thirty spells of
  298. different levels. They are aquired when the character changes levels (see
  299. "Spells" section).
  300.  
  301.  
  302. ACTIONS
  303.  
  304. To carry out a specific action, click on the "Act" icon of the character
  305. concerned. Five actions are offered:
  306.  
  307. - Enrol: The cursor becomes a hand. Point it at the character to be enrolled.
  308. The best place for enrolling is the inn, but you can also meet characters
  309. worth enrolling in the three dimensional landscape. The players then give 
  310. their votes, resulting from how sympathetic they feel towards the candidate
  311. (see section on "The Character Sheet: ALIGNMENT"). Warning: Traitors can
  312. sometimes infiltrate a team. They disappear without trace, sometimes 
  313. stealing things.
  314.  
  315. - Dismiss: As with enrolling, the other members of the team give their vote.
  316. A dismissed player disappears from the game and cannot be enrolled again.
  317. Dismissal is less dangerous than assassination, but is not always practical
  318. and the character's possessions cannot be recovered. In the course of the
  319. game you will often need to get rid of a character.
  320.  
  321. - Assassinate: Select the team member to be assassinated. Be careful, because
  322. the psychology of the characters comes into play: if one of the companions
  323. has a lot of sympathy for the victime (see section on "The Character Sheet:
  324. ALIGNMENT"), he may in turn kill the murderer. As this reasoning continues,
  325. you could thus bring about a whole series of killings.
  326.  
  327. - First aid: Select the person to be helped. An individual who has been given
  328. first aid cannot receive it a second time unless he has been struck again
  329. in the interim. The effectiveness of first aid depends on the player's level
  330. of skill in this subject.
  331.  
  332. - Map: A map of the whole archipelage appears on the screen. By selecting one
  333. of the islands, you will obtain a detailed map of it. At the start of the game
  334. the map is incomplete. It is up to you to find the missing pieces. Harbours
  335. are indicated. The team is represented on the map by a flashing dot.
  336.  
  337.  
  338. PLACES
  339.  
  340.  
  341. SHOPS
  342.  
  343. There are three kinds of trader: animal traders, arms dealers and general
  344. merchants where you can find food, potions and various utensils. Click on the
  345. "Buy" icon and various goods with their respective prices will appear. Select
  346. the object you want and confirm by clicking on the face of the character
  347. who is buying or in the character sheet by clicking on his name. If the buyer
  348. does not have enough money, the operation will be cancelled.
  349.  
  350.  
  351. INNS
  352.  
  353. You are offered four options.
  354.  
  355. - Listen: You can pick up information.
  356.  
  357. - Enrol: The inn is the best place for enrolling. Select the torso of the
  358. person you want to enrol. Your choice will be confirmed or rejected by the
  359. vote of other team members.
  360.  
  361. - Eat: You have to pay for a full meal for the whole team. If all the players
  362. together do not have enough money, none of them can eat.
  363. Otherwise, the sum will be deducted from the companions in equal shares. If 
  364. one of them does not have enough the balance will be made up by his companions
  365. according to the order in which they are arranged on the team panel.
  366.  
  367. - Sleep: The same principle as for eating. A room is taken for the whole team.
  368.  
  369.  
  370. HOUSES
  371.  
  372. Here, the team's control panels do not work. Only the character sheets can be
  373. selected. You will find various types of people here. Usually, they will give
  374. you valuable information or suggest "missions" to you. Sometimes you can pick
  375. up objects. Click on them and place them with one of the characters.
  376.  
  377.  
  378. HARBOURS
  379.  
  380. To board a boat, look for a landing stage. Here you will find a boatman in a
  381. boat. Board the boat. The boatman will take you to a ship. A map will then
  382. appear on the screen. Select the harbour you wish to sail to.
  383.  
  384.  
  385. THE CHARACTER SHEET
  386.  
  387. Each character in the team has his own sheet. Access it by clicking on his 
  388. name.
  389.  
  390.  
  391. CHARACTER STATISTICS
  392.  
  393. This covers three pages which you can turn using the "Book" icons, and 
  394. contains:-
  395.  
  396. - Identity: Name, race, class (profession)
  397.  
  398. - The character's level and experience
  399.  
  400. - Degree of fitness: physical, psychic, vitality
  401.  
  402. - Team cohesion or ALIGNMENT: We have shown that relationships play an 
  403. important part: votes on enrolment or dismissal, serialkillings, refusal to
  404. give first aid. These are based on the "alignment" tables. These alignments
  405. depend on the tendency to good or evil and the sympathies and antipathies 
  406. between races (e.g. dwarfs dislike elves). Team cohesion summarises the
  407. different alignments between the characters in the team.
  408.  
  409. - Characteristics and skills, which influence the player's actions (e.g. a
  410. strong person will cause the enemy more damage, a robust person will withstand
  411. blows better).
  412. These parameters develop in the course of the game in relation to fights,
  413. successes and set-backs. There are seven skills: lock-picking, perception,
  414. first aid, shooting (bows and arrows and crossbows), weaponry skills (one-
  415. handed weapons, two-handed weapons, throwing weapons).
  416.  
  417.  
  418. MONEY
  419.  
  420. The "Money" icon shows the sum of money held. By clicking on it you will
  421. access a money management menu. Be selecting the icon with 3 arrows, all the
  422. sums of money are evenly distributed among the different members of the team.
  423. You can also give a certain sum to another character: use the "+" and "-" 
  424. marks to define the sum, then click on the "coin" icon which will take
  425. the place of the cursor. Then validate it on the character concerned. The
  426. "All" icon selects the total sum which the player owns. The "0" icon returns
  427. the sum back to zero.
  428.  
  429.  
  430. OBJECTS
  431.  
  432. A character often possesses a few objects at the outset. When you find an 
  433. object, you can place it in one of the nine boxes. Certain objects can be
  434. grouped together in the same box: food (maximum = 5), potions (maximum = 10),
  435. arrows (maximum = 20). The number of objects is then shown at the bottom
  436. right of the box. Select an object by clicking on it - or in the case of
  437. objects grouped together, take them all by clicking on the number.
  438. Then you can:-
  439.  
  440. - Destroy it by draging it on the "DUSTBIN" icon and clicking.
  441.  
  442. - Identify it by draging it to the "See" icon and clicking.
  443.  
  444. - Eat and drink by validating the food or potions on the "Absorb" icon.
  445. Not that this icon can be used for blowing. Eating and drinking increases a
  446. player's physical and vitality points.
  447.  
  448. - Dress you character by placing clothes, armour and helmets on the torso.
  449. There are clothes for both men and women.
  450.  
  451. - Handle objects by clicking on them in the character inventory boxes or
  452. on-screen and draging them to the "Hands" icon.
  453. If the object is large (two-handed weapons), the second hand will be dimmed
  454. and cannot be used.
  455.  
  456. - Place it in another character sheet by clicking on the name of the recipient
  457. and placing the object in one of his boxes.
  458.  
  459. - Place it directly into the hand of a team member by validating on the 
  460. "Hands" icon of the character concerned.
  461.  
  462. - If you select one object after another, exchanges will be made 
  463. automatically.
  464.  
  465.  
  466. POTIONS
  467.  
  468. To create a potion you must have a magic cauldron (there is only one in the
  469. game!), which will serve as a mixing bowl. Make your mixtures by placing the
  470. different potions on the cauldron. The cauldron can be reused after its
  471. contents have been absorbed. Consult the magic recipes shown below, because
  472. certain mixtures can have rather strange consequences...
  473.  
  474.  
  475. MAGIC RECIPES
  476.  
  477. A = Dandelion puree
  478. B = Oil of salamander
  479. C = Trapdoor spider's web
  480. D = Dried mistletoe
  481. E = Rat's brain
  482. F = Gargoyle's claws
  483. G = Black mushrooms (*) 
  484. H = Edelweiss
  485.  
  486. (*): White mushrooms are poisonous.
  487.  
  488. "Bulkal":  1 dose of B + 1 dose of F
  489. "Schloumz":1 dose of B + 1 dose of D + 2 doses of F
  490. "Dzarna":  2 doses of B + 1 dose of C + 1 dose of E + 1 dose of F
  491. "Kloug":   1 dose of B + 1 dose of C + 1 dose of E + 1 dose of E + 1 dose of F
  492. "Clopatos":1 dose of B + 1 dose of D + 1 dose of E + 1 dose of F
  493. "Gato":    3 doses of B + 1 dose of G
  494. "Ghoslam": 1 dose of B + 1 dose of D + 1 dose of E
  495. "Arbool":  1 dose of A + 1 dose of B + 1 dose of D + 1 dose of H
  496. "Mildong": 1 dose of F + 1 dose of H
  497. "Potaic":  1 dose of C + 1 dose of E
  498. "Rhumxy":  2 doses of B + 1 dose of D + 1 dose of E
  499. "Jablou":  1 dose of A + 1 dose of D + 2 doses of E
  500. "Humbolg": 1 dose of B + 1 dose of C + 1 dose of G
  501. "Oklum":   1 1 dose of D + 1 dose of H
  502. "Flukjl":  3 doses of E
  503.  
  504.  
  505. SPELLS
  506.  
  507. There are about thirty spells corresponding to different levels of experience.
  508. Only three classes can cast spells: scholars, magicians and druids. Spells are
  509. specific to each of these classes. By increasing experience level, the 
  510. character acquires higher level spells. The effectiveness of a spell (impact,
  511. duration) depends on the experience level of the spell-caster. The higher the
  512. level, the more powerful the spell will be. Casting spells requries a degree
  513. of psychic energy. If the character does not have enough, the spell will have
  514. no effect. The more powerful the spell, the more energy it will consume.
  515.  
  516.  
  517. DESCRIPTION OF SPELLS
  518.  
  519.    * Defence spells (in order of level, from lowest to highest):
  520.  
  521. - Healing (scholar/druid): increases the life points of injured players.
  522.  
  523. - Protection: physical (scholar/magician) limits injury caused in fights, and
  524. psychic (magician) protects against spells cast by enemies. There are overall
  525. spells which protect the whole team. They are higher level spells.
  526.  
  527. - Specific care (scholar/druid): against poisoning and blindness.
  528.  
  529. - Protection against fire (druid).
  530.  
  531. - Resurrection of a player (scholar).
  532.  
  533. - Metamophosys to change form (magician).
  534.  
  535.    * Attack spells:
  536.  
  537. - Strikes in order of levels: the fireball (magician), powerless against
  538. characters impervious to fire (dragons), the spiritual hammer (scholar), the
  539. flaming hand (magician), the icecloud (magician) recommended agains fire
  540. creatures, and the spirit of flame (magician) which is the most powerfull 
  541. spell.
  542.  
  543. - Strikes against all enemies present: lightning (magician), blinding 
  544. (scholar), paralysis (scholar/magician).
  545.     
  546. - Inversions: traditional inversion (scholar/magician) which changes a
  547. character's natural inclinations (friend/enemy), and the "turn undead" special
  548. (Magician) which drives only the living dead mad.
  549.  
  550.    * Specific spells:
  551.  
  552. - The paranormal: "Paranormal" detection (magician) indicates that you are in
  553. an accursed place. Exorcism (scholar) enables the curse to be lifted from the
  554. place.
  555.  
  556. - Telepathic reconnaissance (scholar) indicates the characteristics of the
  557. character encountered.
  558.  
  559. - The magic key (magician) opens all doors.
  560.  
  561. - The change of timescale (magician) allows you to change your temporal plan
  562. in the middle of a fight for a certain time. You can thus raise your life
  563. points and prepare your strategy.
  564.  
  565. - Teleportation (magician) is used with "memo-telep" (magician) which records
  566. in advance the teleportation arrival point.
  567.  
  568.  
  569. CREDITS
  570.  
  571. Docs typed by Rygar
  572. Programming by Michel Pernot, Andre Rocques, Fabrice Hautecloque
  573. Graphics by Pascal Einsweiler, Jean-Christophe Charter, Eric Galand
  574. Scenario by Andre Rocques, Michel Pernot, Louis-Marie Rocques
  575. Music & Sounds by Fabrice Hautecloque
  576. Quality Assurance by Stephane Mathiot
  577. Manual by Andre Rocques, Eric Galand, Rygar
  578. Package Illustration by Tim Hildebrandt
  579. "Autoren" by Pascal Einsweiler, Michel Pernot
  580. "Kunstlerische Leitung" by Pascal Einsweiler
  581.  
  582.  
  583.  
  584. THE END! TYPED BY RYGAR! REMEMBER TO LOOK AT THE SPELLS PICTURES (3 OF THEM)
  585. THAT CAME WITH THIS FILE! 
  586.  
  587. (c) RYGAR '93
  588.  
  589.